生物原型中文版,像素畫面為玩家?guī)順O致的視覺沖擊,這里的色彩艷麗,各種技能釋放便捷,玩家可以解鎖不同的生物對決,在pk競技下,去感受不同器官組合帶來的更多沖擊哦。
生物原型是一款冒險(xiǎn)闖關(guān)游戲,玩家在關(guān)卡內(nèi)面臨大量的變異怪物,只能夠依靠生物的能力,掌控變異的能力。玩家可以體驗(yàn)最刺激的變異作戰(zhàn),幫助角色更好地適應(yīng)變異戰(zhàn)斗的樂趣。
1. 基礎(chǔ)知識
生物原型這個(gè)游戲中,你需要將得到的器官進(jìn)行合理排列,讓器官發(fā)揮出更高的效能,從而擊敗更強(qiáng)大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框?yàn)閳A形,主要決定右側(cè)器官的觸發(fā)方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框?yàn)榱庑危饕峁┚唧w的功能,在本文中將稱為功能器官。
器官從最左邊的大腦開始向右側(cè)連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個(gè)血管(即,它右鄰連接的最大器官數(shù)),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側(cè)也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數(shù)的必定為形式器官,距離為偶數(shù)的必定為功能器官。
相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實(shí)際效果。如小不點(diǎn)的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側(cè)器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時(shí)發(fā)射1個(gè)投射物,那么結(jié)合起來的效果就是以1秒/次的頻率發(fā)射1個(gè)投射物。
功能器官右鄰也可以繼續(xù)連接形式器官。對于脊髓、肺、腸道這些定時(shí)觸發(fā)的形式器官而言,實(shí)際作用就是左側(cè)功能器官生成的每個(gè)實(shí)體每經(jīng)過規(guī)定的時(shí)間后,就會觸發(fā)一次右側(cè)功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的觸角”的連接再在右側(cè)重復(fù)一次的話,總的效果就會是大腦每1秒生成1個(gè)投射物,而這1個(gè)生成的投射物經(jīng)過1秒后會再生成1個(gè)投射物。對于神經(jīng)、視網(wǎng)膜、耳蝸等只能連接在功能器官右鄰的形式器官而言,其觸發(fā)的效果就如它們的描述所說。心臟、膀胱只能連接在大腦或子嗣右鄰,需要滿足特定條件才能觸發(fā)。如果連在大腦右鄰,那需要角色本體滿足條件才能觸發(fā),而如果連在子嗣右鄰,則需要該子嗣的某個(gè)實(shí)體滿足條件才能觸發(fā)。
上面例子中提到的連接方法,即脊髓A-觸角A-脊髓B-觸角B的連接方法,當(dāng)脊髓的觸發(fā)時(shí)間都是1秒,觸角的投射物數(shù)量都是1時(shí),觸角A每秒生成1個(gè)投射物,每個(gè)觸角A的投射物在生命周期中能生成1個(gè)觸角B的投射物,因此觸角B總體來說也是每秒生成1個(gè)投射物。但是如果觸角的投射物數(shù)量都是3,觸角A每秒生成3個(gè)投射物,而每個(gè)觸角A的投射物在生命周期中都能生成3個(gè)觸角B的投射物,也就是每秒總共能夠生成9個(gè)觸角B的投射物。如果在觸角B右側(cè)再連接脊髓C-觸角C的話,觸角C的投射物每秒總共能夠生成27個(gè)。可以看出,越右側(cè)的器官,能夠被觸發(fā)的次數(shù)越多。在上述例子中,相比觸角C,觸角A和B的投射物數(shù)量都可以忽略不計(jì)。因此我們可以得出這一游戲中最為有效的過關(guān)思路:利用左側(cè)數(shù)個(gè)器官的連接組合增幅最右側(cè)形式器官的觸發(fā)次數(shù),利用最右側(cè)的功能器官進(jìn)行輸出。了解了這一思路以后,就可以對各種器官的功能性(主要是從增幅和終端兩個(gè)角度)進(jìn)行分析,評價(jià)它們的作用大小。
2. 功能器官
雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來想去,還是覺得應(yīng)該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對理解游戲玩法感覺幫助會更大一些。
2.1 觸角
觸角是最為基礎(chǔ)的功能器官。當(dāng)觸發(fā)時(shí),觸角會發(fā)射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經(jīng)、耳蝸、視網(wǎng)膜,對于持續(xù)時(shí)間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。
觸角總體來說可以分成3類:持續(xù)時(shí)間3秒,無限次穿透的獨(dú)角仙、食尾蟲、骨蛟;持續(xù)時(shí)間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續(xù)時(shí)間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發(fā)光藻。持續(xù)時(shí)間3秒的觸角投射物數(shù)量必定只有1,持續(xù)時(shí)間1秒的觸角中,多指海星必定是5個(gè)投射物,劍魔魚和發(fā)光藻必定是3個(gè),其余3種可能為1-3個(gè)。
觸角相比打傷害,更重要的是承擔(dān)增幅的作用。無論是投射物數(shù)量3的觸角右鄰連接觸發(fā)時(shí)間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續(xù)時(shí)間3秒的觸角右鄰連接觸發(fā)時(shí)間1秒以下的脊髓,都可以將更右側(cè)的器官觸發(fā)量擴(kuò)增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認(rèn)為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個(gè)“基準(zhǔn)線”。
在使用觸角進(jìn)行增幅時(shí)需要注意,對于1秒的穿透觸角來說,如果要右鄰連接脊髓,那么最好選擇穿透次數(shù)較高的觸角。連鎖觸角不適合連接脊髓,因?yàn)檫B鎖觸角在擊中敵人后會迅速在周圍敵人之間連鎖,而當(dāng)沒有敵人可以連鎖后,它就會直接消失。也就是除非在擊中敵人之前已經(jīng)飛行了足夠時(shí)間,不然無法觸發(fā)脊髓(相當(dāng)于穿透0次)。相比而言,耳蝸不太受穿透、連鎖次數(shù)影響,只要是有投射物數(shù)量的觸角都可以起到增幅效果,但對于3秒觸角就不適用了。
2.2 前肢
前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發(fā)時(shí)都可以對一個(gè)范圍內(nèi)的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經(jīng)和視網(wǎng)膜。
三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發(fā)延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。
相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發(fā)位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。
作為增幅組件而言,前肢右鄰連接神經(jīng)看似是個(gè)前期就能獲得的很好的增幅方式。但是實(shí)際上,首先它依賴敵人的存在,因此具有自限性。第二,神經(jīng)只有兩種,拳擊手的神經(jīng)效能非常低,它右鄰的器官不能直接作為終端,而是還需要再右連兩個(gè)器官才能獲得可觀的輸出;迅猛龍的神經(jīng)需要暴擊才能觸發(fā),對于前期低稀有度的前肢而言觸發(fā)概率很低,沒法起到增幅的作用。第三,如果用大腦直連前肢的話需要近戰(zhàn),就算不提危險(xiǎn)度的問題,角色也很難一直處于前肢攻擊范圍內(nèi)有敵人的狀態(tài),所以為了讓前肢-神經(jīng)這一增幅成立,前肢至少需要處于4號位,可能的連法比如大腦-脊髓-觸角-神經(jīng)-前肢-神經(jīng)-觸角-腸道-腹,這樣就直接已經(jīng)是8個(gè)器官了,前期很難一下子湊齊那么多能用的器官。
2.3 子嗣
子嗣是一種設(shè)置類的器官。觸發(fā)時(shí)在當(dāng)前位置生成幾個(gè)持續(xù)一定時(shí)間的子嗣實(shí)體。子嗣右鄰可以連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸。子嗣自身幾乎沒有作用(硬要說的話,百變怪和愛哭鬼可以阻擋敵人),必須右鄰連接其他器官或者配合別的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣擁有獨(dú)立的大腦,也就是說子嗣右側(cè)連接的器官造成的效果會被認(rèn)為是子嗣的而不是角色的。角色擁有的翅的效果不會對子嗣的器官造成影響,反之亦然。子嗣的器官效果也不能為角色的膀胱充能。
子嗣使用時(shí)最需要注意的特性是它的繁殖力需要達(dá)到1才能生成子嗣實(shí)體。這就使得它左鄰的形式器官需要效能屬性達(dá)到一定值才能起到作用,以下將把能夠使得特定子嗣繁殖力剛好等于1的效能稱為臨界效能。繁殖力只有整數(shù)部分才有意義,因此形式器官的效能只有達(dá)到臨界效能的整數(shù)倍才會提升產(chǎn)生子嗣實(shí)體的效果。當(dāng)子嗣放在與大腦距離2的位置時(shí),它的繁殖力要乘以0.8,而放在距離4的位置時(shí)則要乘以0.4,也就是距離4的子嗣的臨界效能是距離2的相同子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機(jī)范圍是不隨稀有度而改變的,在選取器官時(shí)要特別注意。而蟻后則是稀有度越高繁殖力也越高。
2.5 翅、腹和毒囊
首先需要說明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果以外,也可以作為增幅組件。如果在它們右鄰連接脊髓、肺或腸道,就可以讓被施加對應(yīng)狀態(tài)效果的單位像子嗣一樣定時(shí)觸發(fā)右鄰器官。這需要被施加狀態(tài)效果的單位與狀態(tài)效果都一直存在。另外,肺和腸道可以在一個(gè)范圍中對多個(gè)單位施加狀態(tài),這樣也提供了翻倍效果。翅的效果對象是角色或子嗣,數(shù)量相對來說是比較可控的。這也是在子嗣章節(jié)中提到的蟻后的優(yōu)勢之一。蟻后的數(shù)量上限高,能獲得翅的效果的單位自然就多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用對象是敵人,敵人的數(shù)量上限比我方多得多,最好情況可以起到比翅更高的增幅效果,但是敵人除了單次作用的數(shù)量不可控外,還有的問題是它們可能會被狀態(tài)效果本身或者右側(cè)的其他器官所殺死,或者歸根結(jié)底來說游戲的目的就是把它們盡快殺死,所以以敵人存活為前提的增幅一定會具有自限性。
四種翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果沒有什么用,持續(xù)時(shí)間還比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很單純,就是提升移速和攻擊力。花仙子提升的是觸發(fā)頻率,能提升的是脊髓、肺和腸道的觸發(fā)頻率。花仙子的效果是非??植赖?,它是游戲中唯一能提升觸發(fā)頻率的手段,而且這一提升效果是作用于你的增幅鏈每一層的。你鏈中每有一級脊髓、肺、腸道,花仙子就可以讓增幅效果提升一個(gè)倍數(shù)。這也是為什么幾個(gè)降低觸發(fā)頻率的角色都比較弱。
雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨(dú)角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發(fā),前面連個(gè)子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達(dá)到好的效果不是特別容易。
血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數(shù)上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數(shù),加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時(shí)在9關(guān)以前的關(guān)卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。
兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時(shí)候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個(gè)毒囊還能在沒抓到兩種腹的時(shí)候做一個(gè)下位替代,不能的話那就無視了。
1.通用型:前提是,能保證殺怪速度大于等于出怪速度。
(剛開始玩的話,點(diǎn)移速和血量保證不死就行了)
2.后期暴力加點(diǎn)如下:
5級前全點(diǎn):細(xì)胞復(fù)制(大概3級)
6級點(diǎn)一下:1新的頭腦,1速度,1血量
8級能點(diǎn)滿:10細(xì)胞復(fù)制
11級能點(diǎn)滿:部件掉落和部件品質(zhì)(點(diǎn)的時(shí)候掉落比品質(zhì)高兩級),(困難2之前這倆不用點(diǎn))
3.剩下就看人物(每個(gè)人天賦不一樣)是缺攻擊,還是開新大腦了
多余的,沒有用的卡,都可以賣掉
(白的30,藍(lán)的50,橙的70)
1、陣容:
狂犬脊椎+散射觸手(或劍王魚觸手)+任意前肢(或食尾蟲觸手〖有奇效〗)+拳擊手神經(jīng)+螳螂前肢(最好橙色品質(zhì))+迅猛龍神經(jīng)(螳螂前肢品質(zhì)低就換拳擊手)+任意前肢(火腹或毒囊)
2、運(yùn)營思路:
前期不用刷新隨便拿,先升級拾取范圍養(yǎng)經(jīng)濟(jì)拉滿了就升部件品質(zhì),其他的經(jīng)濟(jì)全都可以用來找體系部件,點(diǎn)一級或者兩級掉落也行,雖然只加一點(diǎn)幾率但是爆率真的會高很多可以拿來賣,經(jīng)濟(jì)高了隨便玩
3、總結(jié):
可惜這陣容不能掛機(jī)不動,因?yàn)槟愕米分秩旖?jīng)濟(jì),不用開新頭腦不用特定部件適合新手玩家也非常爽都覺得波數(shù)太少了
1.輕松獲得更多道具,幫助你的角色完成更多關(guān)卡。
2.游戲中隱藏的內(nèi)容更多,可以快速解決的問題也更多。
3.挑戰(zhàn)流程變得更加豐富有趣,可以快速參與到更加激情的對決中。
1.游戲的隨機(jī)性和挑戰(zhàn)性非常好,并且增加了更多元的游戲元素。
2.多種模式可供選擇,為大家提供更多好玩的游戲動作。
3.可以針對性地測試每個(gè)玩家的操作能力,解鎖更多的格子。
4.每個(gè)關(guān)卡都隱藏著更多的故事背景,讓你體驗(yàn)更多的故事發(fā)展
1、可以自己組裝攻擊部件,部件分不同部位,而不同部位相互連接有限制,這就決定了玩家需要根據(jù)自己的策略組裝大腦。
2、部件血管數(shù)量決定分支數(shù)量,大腦總?cè)萘繘Q定鋪設(shè)部件個(gè)數(shù),組合搭配空間很大,玩家可以不斷探索,自由度和隨機(jī)性拉滿了。
3、2D平面像素風(fēng),畫面簡潔明了,部件之間的組合效果豐富,有一定深度又不至于太復(fù)雜,對肉鴿游戲感興趣的千萬不要錯(cuò)過!
方法一
腸道/肺+雪球+脊髓/胃(高效能)+蜘蛛粘液腺,主加范圍,血量,基礎(chǔ)傷害。
方法二
腸道/肺(高效能)+電/薛定諤+脊髓/胃(高效能)+淤泥粘液腺,主加范圍,血量,基礎(chǔ)傷害。
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