死神vs火影雨兮改經(jīng)典版是由一位資深玩家根據(jù)原版游戲重新制作的改版。聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式更加具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)橥婕倚枰鎸?duì)來(lái)自全球各地的強(qiáng)大對(duì)手。不過(guò),建議新手玩家在聯(lián)機(jī)之前先熟悉一下各個(gè)角色的技能和特點(diǎn),以免在戰(zhàn)斗中遭受慘重的失敗。
動(dòng)漫人物,有許多動(dòng)漫人物,使你可以自由選擇,是你喜歡的各種日漫角色,移植到游戲中。
多種渠道,適宜Android機(jī)一鍵下載體驗(yàn),當(dāng)然為了達(dá)到其他平臺(tái)的玩家,也有相應(yīng)的PCPC端版本。
CG動(dòng)漫:玩家在游戲中應(yīng)用招式時(shí),會(huì)觸發(fā)CG動(dòng)漫,使您全新沉浸式游戲格斗的新感覺(jué),批量下載。
經(jīng)典街機(jī)的橫板像素格斗,游戲的手感和操作都很舒適,高度還原了動(dòng)畫(huà)中角色的攻擊與技能特性。
點(diǎn)擊手機(jī)屏能夠直接操作,左邊是操作角色挪動(dòng),右邊是技能釋放和一般進(jìn)攻,不同的角色有不同的動(dòng)作技能。
死神方可操作人物:
日番谷冬獅郎、阿散井戀次、朽木露琪亞、黑崎一護(hù)(普通/卍解)
死神方可選援助:
石田雨龍、四楓院夜一、井上織姬、魂
火影方可選援助:
宇智波鼬、手鞠、山中井野、我愛(ài)羅
火影方可操作人物:
旗木卡卡西、宇智波佐助、春野櫻、漩渦鳴人(普通/九尾化)
1.高度還原的每一個(gè)角色,在動(dòng)漫中的技能招式動(dòng)作。
2.所有的人物在游戲一開(kāi)始就解鎖了,我們可以直接的使用,不用你去慢慢的肝。
3.你可以收集更多經(jīng)典的火影角色,嘗試進(jìn)行諸多不同的戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)方式。
4.將火影與死神融為一體的動(dòng)作游戲,培養(yǎng)自己的英雄角色,隨時(shí)開(kāi)始精彩的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。
1、在戰(zhàn)斗中,你可以從三個(gè)不同的人物中,挑選出自己想要的人物,并將其擊潰。
2、進(jìn)行多種模式的切換,并在全新的游戲中,嘗試全新的無(wú)敵之戰(zhàn),體會(huì)到全新的游戲方式。
3、提供了一個(gè)新的游戲角色,讓我們可以自由地使用各種戰(zhàn)斗方式,提供了很多新鮮的游戲體驗(yàn)。
4、打造一個(gè)屬于自己的全新的視角,讓游戲的視角變得更好,可以提供更多的細(xì)節(jié)供你來(lái)參考。
1、斑爺
使用特征:盲目WJ+U, 盲目U,偶爾SU
應(yīng)對(duì)策略:躲開(kāi)反擊
秒選斑爺?shù)囊话愣际遣说經(jīng)]朋友的
2、藍(lán)染
作為-一個(gè)小黑屋人物,小學(xué)生們卻玩得樂(lè)此不疲
但是俗話說(shuō)得好,十個(gè)李白九個(gè)廢,十個(gè)藍(lán)染九個(gè)頹
使用特征:不停KU,如果發(fā)現(xiàn)打不過(guò)了就墻角WU
有得人連大招都不知道放
應(yīng)對(duì)策略:既然他喜歡跳來(lái)跳去K……
3、須佐
使用特征:一般只會(huì)瞎WJ和瞎SJ
之前看到兩個(gè)人都選須佐,互相WJ毫無(wú)觀賞性
應(yīng)對(duì)策略:只要看出前搖…輔助偷偷選 個(gè)佐井或者自來(lái)也。
4、虛化
這是我最想吐槽的,沒(méi)有之一
現(xiàn)在小學(xué)生聽(tīng)說(shuō)要BVN立馬要求要玩2、6 (因?yàn)樗{(lán)染bug)或者3、2 (因?yàn)樘摶梢灾苯舆x)
我是真的無(wú)語(yǔ)。 …我已經(jīng)不止一 -次見(jiàn)過(guò)倆虛化對(duì)劃的了
使用特征:瞎瞬加瞎U接連招
應(yīng)對(duì)策略: -群打得還沒(méi)地獄人機(jī)好的小學(xué)生要什么策略,抓他后搖就是了
5、劍心
由于和藍(lán)染斑爺在一排… 所以很多 人覺(jué)得他很牛逼
反正到了你們手上地只會(huì)油炸的肯德基(SJ空耳)
使用特征:瞎SJ加連招,或者壓軸出場(chǎng)變身藍(lán)劍來(lái)打
應(yīng)對(duì)策略:反正他變成藍(lán)劍也只會(huì)WJ
6、小烏
最痛心最同情的人物
明明小烏那么牛逼到了小學(xué)生手里就只會(huì)SJ
關(guān)鍵最無(wú)語(yǔ)的是對(duì)面還打不過(guò)
使用特征: -直SJ
應(yīng)對(duì)策略:反正他又不會(huì)紐瞬你怕啥
7、鼬神
使用特征:我就問(wèn)你你見(jiàn)過(guò)站在原地不動(dòng)WJ的嗎,還覺(jué)得鼬WJ是無(wú)敵的
稍微會(huì)玩一點(diǎn)的好歹還加上了到處瞎瞬
應(yīng)對(duì)策略: -般來(lái)說(shuō)抓后搖就行…如果實(shí)在覺(jué)得煩… 咱們3、 3好像有-個(gè)叫做鋼身的東西
8、白菜
使用特征:開(kāi)局W……
應(yīng)對(duì)策略:防住反擊
好端端一個(gè)小黑屋被玩成柿餅……真的成白菜 了
9、仙鳴
使用特征:開(kāi)局SJ,不會(huì)KI只會(huì)WI
應(yīng)對(duì)策略:由于太菜懶得打字
滑步:即將跳躍登上臺(tái)階時(shí)按住j,之后發(fā)動(dòng)突進(jìn)技不受因掉落臺(tái)階而中斷的影響。
迫防:通過(guò)強(qiáng)力的或多次攻擊的方式迫使對(duì)手防御的技巧。
瞬殺:瞬身與必殺組合運(yùn)用的技巧,以瞬身狀態(tài)發(fā)出大招往往能確保命中率。
反應(yīng):通過(guò)對(duì)手當(dāng)前行為作出相應(yīng)行為的行動(dòng),一個(gè)高手必須具備良好的反應(yīng)能力。
不意打:無(wú)明顯目的的連續(xù)攻擊壓制與起手或者集氣移動(dòng),如虛護(hù)kj壓制起手,歸刃kj壓制起手,小烏kj壓制起手、咒佐sj壓制起手,茶渡sj集氣移動(dòng),鳴人wuku集氣移動(dòng)。能夠安全壓制起手或集氣的技能可以用于不意打。
瞬時(shí)反應(yīng):通過(guò)對(duì)手的技能的前搖判斷出對(duì)手即將進(jìn)行的行動(dòng),一種近似存在于理論中的能力,電腦用的出神入化。
預(yù)判/先讀:在對(duì)手做出行動(dòng)之前預(yù)先判斷出對(duì)手下一步的行動(dòng),高手的心戰(zhàn)能力通常較強(qiáng),可以把握戰(zhàn)斗的主動(dòng)權(quán)。
地形,分為以下四種:
①.墻角/版邊:地圖左右兩邊的最遠(yuǎn)處,身后緊貼墻角的人物將無(wú)法再后退,墻角可以使某些常規(guī)不成立的連招成立,也可的連招無(wú)法成立。
②.平地:地圖中,下方區(qū)域不存在落腳點(diǎn)的可供防御的區(qū)域,通俗講就是大部分地圖開(kāi)始戰(zhàn)斗時(shí)雙方所站的那塊地方。
③.平臺(tái):地圖中,下方區(qū)域存在落腳點(diǎn)的可供防御的區(qū)域。通俗講就是可以讓我們跳上去繼續(xù)打的類似于平地的地方。
④.空中/空氣:以上三種區(qū)域之外的地圖內(nèi)的常規(guī)區(qū)域
墻角推移:面向墻角且在墻角附近釋放帶有前移效果的技能后所產(chǎn)生的后撤效果。部分突進(jìn)技沒(méi)有墻角推移(如劍八U),墻角決于被攻擊方所處的位置。
墻角推移會(huì)使某些常規(guī)成立的連招無(wú)法成立。僵直,也叫硬直,分以下四種:
①.我方的技能真命中對(duì)方后使對(duì)方陷入的無(wú)法操作的狀態(tài)(除釋放靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),也叫受擊硬直。
②.釋放技能前,技能從指令輸入到正式出現(xiàn)的無(wú)法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫前搖或者術(shù)前僵直/硬直。
③.釋放技能后,技能持續(xù)時(shí)間內(nèi)(不包括結(jié)束時(shí))的無(wú)法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫術(shù)時(shí)僵直/硬直。通常情況下,I系技能無(wú)時(shí)僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亞I)。
④.技能效果結(jié)束后(包括結(jié)束時(shí))陷入的無(wú)法進(jìn)行大部分操作的狀態(tài),也叫后搖或者術(shù)后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的術(shù)后僵直/硬直,幽步也可以用來(lái)解除該狀態(tài)。
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